¿Cuál es su opinión sobre el impuesto propuesto del 28% sobre los juegos en línea?
Saumya Singh Rathore: El juego es un sector en rápida evolución con una composición muy diversa. Hay grandes empresas de 15-20 años en Fantasy y Rummy, mientras que, al mismo tiempo, el sector también tiene más de 900 nuevas empresas que tienen menos de 5 años y se están enfocando en modelos más nuevos y creando productos que actualmente abordan el necesidades de los consumidores indios exclusivamente. Las empresas que han logrado la estabilidad podrían manejar cualquier carga fiscal adicional, ya que tienen un modelo de ingresos estable a escala y márgenes maduros. Sin embargo, las empresas más nuevas tendrían que dirigir los recursos disponibles para ellos hacia la creación de propiedad intelectual (PI) y tecnología, especialmente dado que el fondo común de capital se ha agotado debido a las condiciones macro.
Proponer un impuesto del 28% para las empresas de juegos que aún se están enfocando en construir IP y tecnología mataría a las empresas del sector que están construyendo para el mañana. Conducirá a la desaparición de muchos jugadores más pequeños y disuadirá a cualquier nuevo participante con alternativas a los productos y la tecnología extranjeros. La carga de impuestos más altos sofocará la innovación y evitará que las empresas crezcan, lo que en última instancia perjudicará a la industria tecnológica más grande en su conjunto.
Dado el tamaño cada vez mayor de la industria de los juegos en línea, ¿este impuesto será perjudicial para el escenario empresarial del país?
Saumya Singh Rathore: Los empresarios que se encuentran actualmente en el ecosistema son los que están construyendo un sector potencial que puede crear el epicentro mundial de los juegos fuera de la India, empleando a millones en tecnología y creación de productos. El sector tiene el potencial de crear al menos 5 decacornios y 10 unicornios en el corto plazo, contribuyendo significativamente al PIB del país y convirtiéndose en la próxima línea de exportación. La industria del juego ejemplifica la importancia de atraer a los mejores talentos al sector. China fue testigo de un aumento en el talento de varios campos, incluida la tecnología, los negocios y las bellas artes, que se trasladaron al sector de los juegos. Los juegos incluso superaron a la banca en términos de prestigio, lo que llevó al surgimiento de empresas como Tencent y Garena. Tales historias de éxito requieren el desarrollo de un ecosistema completo, incluidas políticas de apoyo e impuestos favorables. La industria ha visto una inversión significativa de inversores nacionales e internacionales. Sin embargo, la posibilidad de imponer impuestos más altos plantea desafíos, no solo afectando la pista de las empresas emergentes impulsadas por la innovación en etapa inicial, sino también reduciendo potencialmente el acceso a las IED y al capital para empresas aún más grandes y maduras. India tiene la oportunidad de convertirse en líder en la industria mundial del juego, pero incluso las discusiones sobre la imposición de un impuesto del 28 % envían un mensaje negativo a los inversores mundiales, que pueden percibirlo como una falta de estímulo del gobierno para el sector.El 28% GST generalmente se impone a los artículos de lujo o los llamados pecados. ¿Esa etiqueta también dolerá?
Saumya Singh Rathore: La fiscalidad juega un papel importante en la configuración de las decisiones de inversión, ya que es un reflejo directo de los sentimientos de los responsables políticos sobre el sector. En los últimos 18 meses, el sector del juego, a pesar de ser el sector de más rápido crecimiento, ha experimentado un alto total en el flujo de fondos hacia él. Incluso las discusiones sobre la categorización de los juegos como un impuesto al pecado crean incertidumbre y desalientan las inversiones tanto extranjeras como nacionales. Cualquier falta percibida de estímulo por parte de los formuladores de políticas amplifica aún más la percepción de riesgo, lo que hace que los inversionistas potenciales se retiren e impide el flujo de inversiones extranjeras directas (IED).
Categorizar los juegos como un impuesto al pecado no solo afecta a la industria económicamente sino también culturalmente. Puede disuadir a algunos de los mejores talentos de involucrarse en el sector para desarrollar tecnología y propiedad intelectual para exportar desde el país, obstruyendo así el crecimiento y el éxito potencial de la industria.
También es pertinente señalar que se aplica conscientemente una categoría impositiva más alta del impuesto al pecado a productos que se consideran “evitables” (como cigarrillos, bebidas alcohólicas, juegos de azar, etc.) o servicios que se consideran de lujo (hoteles de lujo, automóviles de lujo , entradas de cine caras, etc.). Sin embargo, los servicios que son comunes y utilizados regularmente por una gran proporción de la población, incluso tienen tasas de GST inferiores al 18%. Será doloroso cuando los juegos en línea para las masas se gravan a la par con los bienes y servicios de lujo de alta gama. Como plataforma, hemos observado que el 90% de nuestros consumidores pertenecen a los segmentos de ingresos medios y bajos y residen en la India no urbana (Bharat). Por ejemplo, WinZO es la alternativa más barata para nuestra audiencia, que en promedio gasta Rs. 200- Rs. 300 como alternativa a las suscripciones mensuales de plataformas como Netflix, Amazon Prime, etc.
¿Existen riesgos para la industria con la categorización de juegos por parte del gobierno y la determinación de lo que está permitido o no permitido?
Saumya Singh Rathore: La categorización le permite al gobierno diferenciar entre jugadores legítimos y entidades ilegales, tratándolos de manera diferente y evitando reacciones instintivas de los estados. Permite al gobierno proteger a los consumidores indios de los productos ilegales.
La inclusión del gobierno central de los juegos en línea en las reglas de TI es un resultado neto positivo. Además, legitima la categoría y resuelve los conflictos entre empresas y estados con respecto a la clasificación del juego. El proceso de certificación a través de la SRO es un proceso crítico. Si no se implementa correctamente, puede obstaculizar el acceso justo al mercado para empresas legítimas.
En los últimos 18 a 24 meses, India ha sido testigo de una afluencia de compañías de apuestas y juegos de azar en el extranjero, lo que ha puesto en riesgo a los usuarios vulnerables de dispositivos móviles. Se estima que la categoría de apuestas y juegos de azar ilegales en el extranjero en la India es mucho más grande que la categoría de juegos de azar legalizados, lo que expone a los consumidores y su dinero a un riesgo significativo. La participación del Gobierno Central era muy necesaria y llegó justo en el momento adecuado para tomar medidas integrales para proteger a los consumidores. Los últimos 18 meses también han visto iniciativas agresivas y progresistas por parte de Asuntos del Consumidor e Información y Radiodifusión para restringir el acceso de negocios ilegales, imponiendo pautas más claras para los negocios que llegan a los consumidores a través de los medios masivos o Internet.
Sin embargo, ¿no hay una línea muy fina entre los deportes de fantasía como un juego de habilidad o de azar?
Saumya Singh Rathore: La fantasía ha sido declarada un juego de habilidad por la Corte Suprema de India. El veredicto de la Corte Suprema proporciona claridad, reduciendo el área gris después de mucho examinar el modelo. En WinZO, creamos juegos que priorizan la preponderancia de la habilidad para brindar una experiencia atractiva a los usuarios.