Calabozos y Dragones ha existido el tiempo suficiente para suscitar sus propios clichés. Su comunidad ha desarrollado varios remates para muchas partes del serie en función de su omnipresencia. Estos van desde personajes de jugadores estereotipados hasta debilidades comunes de DM. En particular, muchos ganchos de aventuras se han manada la reputación de ser clichés y exagerados.
Sin incautación, muchos de estos hilos argumentales son clichés porque funcionan para D&D. Guían a los jugadores en dirección a una aventura rápida y divertida con una estructura adecuada. Muchos funcionan perfectamente para D&D Casa de campo Publicación aventuras. Los DM pueden apoyarse en la naturaleza clásica de estos D&D 5e ganchos de trama o darle un libramiento único a una vieja historia.
10 Matar ratas en un sótano es una preámbulo a la aventura de bajo aventura
Nivel bajo D&D 5e Los personajes no pueden soportar mucho castigo y mueren frente a la mayoría de las amenazas. Como resultado, una de las aventuras iniciales más omnipresentes involucra al colección matando ratas gigantes o enemigos igualmente inofensivos en el sótano de una taberna. Esta no es una forma grandiosa o heroica de comenzar una carrera aventurera, pero cumple un propósito valioso.
Una caza de monstruos de pérdida dificultad permite a los jugadores instruirse las nuevas mecánicas de sus personajes sin que sus vidas estén en serie. Además vale la pena el aparición cliché de taberna para muchos. D&D 5e campañas. Adicionalmente, es ligera darle un nuevo libramiento a la trama al hacer que los encuentros iniciales con las ratas lleven a los jugadores a un ocultación mucho anciano, como en el amado D&D 5e aventura de terceros Una cerveza más potente.
9 Escaparse de la prisión es un encanto que no se puede ignorar
Otra forma tradicional de comenzar una D&D La aventura consiste en que los personajes inicien la sesión en prisión. Como pocos jugadores quieren corretear juegos de rol mientras esperan su libertad, esto casi siempre conduce a una fuga. Esto puede ser una consecuencia método de las acciones de los jugadores en sesiones anteriores, o el DM podría diseñarlo como parte de una historia.
muchos veteranos D&D 5e Los jugadores habrán realizado una fuga de prisión o dos en sus carreras. No obstante, es una forma barragana de poner a prueba la creatividad de los jugadores. La error de armas, herramientas y componentes de hechizos obliga a los jugadores a desplegar tácticas novedosas en torno al sigilo, el disimulo o la manipulación social. Es un encanto argumental muy utilizado con innumerables resultados posibles.
8 Escoltar a determinado o poco introduce nuevas consideraciones de combate
Aventureros que buscan trabajo en D&D 5e Las campañas suelen convertirse en guardaespaldas o escoltas. Por lo genérico, esto los ve custodiando una caravana de comerciantes, como en el Mina perdida de Phandelver D&D 5e aventura, pero puede vincular a los jugadores con casi cualquier personaje u objeto que pueda faltar protección. Los ejemplos comunes incluyen nobles, civiles que huyen de algún daño o terroríficos objetos mágicos de un poder inimaginable.
Este es un encanto argumental popular por muchas razones en D&D 5e. Por un flanco, el alucinación es una oportunidad ligera para mostrar nuevas áreas de un D&D configuración. Además es versátil, sin límites para los enemigos que puedan atacar en el camino. Además introduce nuevos objetivos en el combate por otra parte de la supervivencia, y los jugadores tienen que incluir un partidario u objeto endeble en sus tácticas.
7 Ciudades espeluznantes gobernadas por monstruos paisajes de imaginación
Muchos D&D 5e Los personajes ven todo tipo de pueblos, pueblos y ciudades durante sus viajes. Un arquetipo sorprendentemente popular es el de un pequeño pueblo apartado habitado por concurrencia inusual que desconfía de los forasteros. Cuanto más tiempo pasen los jugadores allí, más probabilidades tendrán de descubrir un monstruo que gobierna el empleo desde las sombras.
Éste es un cliché tan trillado que muchos D&D 5e Los jugadores sospecharán de cultos o aboleths en el momento en que deambulen por una pueblo apartada con habitantes inusuales. Sin incautación, sigue siendo popular por el paulatino aumento de tensión que experimentan los jugadores mientras hablan con los habitantes. Los DM pueden incluso dar un libramiento meta al tener un problema más mundano o humano en el centro de las cosas en empleo de un monstruo.
6 Destruir un artefacto de una modo muy específica nos recuerda a la generosidad de la imaginación
Los artefactos peligrosos y poco confiables son proporcionadamente conocidos en D&D 5e y en todas partes del productos quimérico. En casi todos los casos, estos no pueden destruirse golpeándolos con armamento. Un objeto mágico peligroso con métodos específicos de destrucción ha sido un hábitat fundamental de la imaginación desde que formó la trama central de El Señor de los Anillosa lo que casi todos D&D DM le debe poco de inspiración.
Es probable que los jugadores reconozcan la premisa si tienen un objeto mágico peligroso y una ocupación peligrosa para destruirlo, incluso si no tienen que arrojarlo a la magma. Sin incautación, es un alimento fundamental que se recuerda con tanto cariño que a la mayoría no le importará. La gran versatilidad de los artefactos y métodos potenciales todavía deja esto muy despejado para casi cualquier cosa. D&D 5e DM se lo puede imaginar.
5 Las megamazmorras debajo de los castillos ayudaron a construir D&D
No todos D&D 5e La historia tiene que ser compleja o de stop concepto. A veces, hay una mazmorra laberíntica debajo de un castillo para que los jugadores la exploren. Este D&D 5e El encanto de aventuras tiene sus raíces en los orígenes mismos de Calabozos y Dragonescon Gary Gygax y su colección de serie explorando las muchas capas de peligro y tesoros debajo del Castillo Greyhawk.
La historia de Calabozos y Dragones está plagado de inmensas mazmorras similares que los jugadores pueden explorar, con o sin historias que las acompañen. D&D 5e tiene su propio ejemplo en Waterdeep: Mazmorra del mago majareta. Cualquier DM debería sentirse vacío de hacer lo mismo, especialmente los jugadores que disfrutan del combate, sin preocuparse por la originalidad.
4 Interrumpir una secta ayer de invocar a un monstruo es un divisoria de tiempo clásico
Las sectas siempre han sido antagonistas populares en D&D. Las mejores y más exitosas sectas tradicionalmente dedican su tiempo a convocar criaturas que están mucho más allá de su poder. Cuando los aventureros se enfrentan a estos grupos, suele ser una carrera contra el tiempo que intenta detenerlos ayer de que conjuren un demonio, un dios u otra fuerza apocalíptica.
Esta aventura funciona proporcionadamente en D&D 5e porque es un divisoria de tiempo orgánico con un estado de rotura viable. Hay presión de tiempo para interrumpir el culto y el ritual, pero los jugadores pueden recolectar los pedazos si fallan. Además escalera proporcionadamente a lo holgado de una campaña, desde un pequeño culto que convoca a un demonio para destruir una ciudad hasta una gran conspiración que intenta concluir con el mundo con los poderes de un dios.
3 Cazar un dragón está en el mismo nombre del serie
D&D y la imaginación en su conjunto tienen una gran variedad de monstruos para nominar. Sin incautación, hay poco que destaca claramente. Calabozos y Dragones No estaría donde está hoy sin los dragones, los monstruos más emblemáticos de todos los tiempos. No están obligados a corretear. D&D 5epero pocos jugadores se quejarán de cazar un dragón.
Los dragones pueden establecerse casi cualquier entorno y tener casi cualquier partidario, lo que ofrece un gran potencial para diferentes escenarios y conflictos que conducen al enfrentamiento. Es probable que una pelea de dragones sea uno de los aspectos más destacados de cualquier D&D 5e campaña y una experiencia renombrado que permanece con los jugadores mucho tiempo a posteriori.
2 Afanar una fortaleza remota de monstruos es puro D&D
Algunas de las premisas aventureras más sencillas están muy gastadas y son muy queridas en D&D 5e. El concepto de un castillo remoto u otra estructura que necesita ser limpiada de monstruos tiene sus raíces en aventuras clásicas como Sigue en las tierras fronterizas. Ha reaparecido una y otra vez, sin condición de anciano contexto o cojín.
Un castillo remoto repleto de enemigos es la representación D&D 5e calabozo. Entrar, hurtar el empleo y retornar a salir constituye un encanto argumental sencillo y ligera de entender para D&D. Los DM son libres de darle un libramiento más enredado a la premisa, pero funciona muy proporcionadamente en sus utensilios básicos para alabar unas horas de diversión y narración.
1 Rescatar a una princesa es un portería narrativo atemporal
Un héroe fuerte que rescata a una princesa (a la La novia princesa, por ejemplo) ha sido una parte atemporal de la narración y el folclore durante más tiempo que cualquier D&D 5e El componente ha estado vivo. Es tan efectivo como un D&D 5e encanto de aventura como lo es en cualquier otra forma de narración. Algunos jugadores pueden poner los luceros en blanco frente a un memorial argumental tan proporcionadamente utilizado, pero puede suscitar una gran diversión en la mesa.
Requiere una mazmorra u otra ubicación y presenta un objetivo claro. Los jugadores pueden devanarse los sesos buscando formas de lograrlo, desde el sigilo hasta un asalto total. Alguno D&D 5e Los DM podrían incluso darle un libramiento a este encanto de aventuras. La princesa podría ser secretamente la verdadera villana todo el tiempo, tal vez esclavizando al monstruo obligatorio que se interpone entre los PJ y ella.

Calabozos y Dragones
Un serie de mesa de rol de imaginación diseñado para aventureros, la encarnado flamante de Calabozos y Dragones Fue creado por Gary Gygax en 1974.